Недавнее шестилетнее исследование, самое продолжительное из когда-либо проведенных исследований зависимости от видеоигр, показало, что около 90% геймеров не играют вредно или не вызывают долгосрочные негативные последствия. Однако значительное меньшинство может стать по-настоящему зависимым от видеоигр и в результате страдать умственно, социально и поведенчески.
«Целью этого конкретного исследования является изучение долгосрочного воздействия определенных отношений с видеоиграми и того, что они делают с человеком с течением времени», – сказала Сара Койн, профессор семейной жизни в BYU и ведущий автор книги исследование. «Чтобы увидеть влияние, мы изучили траектории патологического игрового процесса на протяжении шести лет, от раннего подросткового возраста до наступающей взрослой жизни."
Помимо выявления долгосрочных последствий для зависимых игроков, это исследование, опубликованное в журнале «Психология развития», также ломает стереотипы геймеров и обнаруживает, что патологические игры – это не универсальное расстройство.
Патологический игровой процесс характеризуется чрезмерным временем, проведенным за игрой в видеоигры, трудностями при отключении от них и нарушением нормального функционирования из-за игр.
Лишь около 10% игроков попадают в категорию патологических видеоигр. По сравнению с группой, не страдающей патологией, участники исследования демонстрировали более высокий уровень депрессии, агрессии, застенчивости, проблемного использования сотового телефона и беспокойства в начале взрослой жизни.
И это несмотря на то, что группы были одинаковыми по всем этим переменным в начальный момент времени, что позволяет предположить, что видеоигры, возможно, сыграли важную роль в развитии этих отрицательных результатов.
Чтобы измерить предикторы и результаты зависимости от видеоигр, Койн изучил 385 подростков, переходящих во взрослую жизнь.
Каждый человек заполнял несколько анкет один раз в год в течение шестилетнего периода. Эти анкеты измеряли депрессию, тревогу, агрессию, правонарушения, сочувствие, просоциальное поведение, застенчивость, сенсорную реактивность, финансовый стресс и проблемное использование мобильного телефона.
Были обнаружены два основных предиктора зависимости от видеоигр: мужской пол и низкий уровень просоциального поведения. Наличие более высокого уровня просоциального поведения или добровольного поведения, направленного на пользу другому человеку, как правило, было защитным фактором против симптомов зависимости.
Помимо предсказателей, Койн также обнаружил три различных траектории использования видеоигр. У 72% подростков симптомы зависимости были относительно низкими за шесть лет сбора данных. Еще 18% подростков начали с умеренных симптомов, которые не менялись с течением времени, и только у 10% подростков на протяжении всего исследования наблюдалось повышение уровня патологических игровых симптомов.
Результаты показывают, что, хотя около 90% геймеров не играют в дисфункциональную или вредную для жизни человека манеру игры, все же существует значительное меньшинство, которые действительно пристрастились к видеоиграм и со временем страдают от симптомов зависимости.
Эти результаты также идут вразрез со стереотипом о геймерах, живущих в подвале своих родителей, которые не могут обеспечить себя финансово или найти работу из-за своей привязанности к видеоиграм.
По крайней мере, немного за двадцать, патологические пользователи видеоигр кажутся такими же финансово стабильными и продвинутыми, как и геймеры, у которых нет зависимости.
"Я действительно думаю, что в видеоиграх есть несколько замечательных вещей", – сказал Койн. "Важно использовать их здоровым образом и не втягиваться в патологические уровни."